Game design
reguły, zależności, priorytety
COMPANY • TEAM • CRAFT
Kertanzip to studio pracujące nad Blasty Bubs jako pełnym produktem: od zachowania systemu i level designu po oprawę, testy, wsparcie i decyzje release. Nie przypisujemy fikcyjnych nazwisk ani stanowisk; pokazujemy, jak rozkładamy odpowiedzialność i jak łączymy różne kompetencje.


WSPÓŁPRACA
Projekt nie przekazuje mechaniki dalej i nie znika. Art nie tylko „upiększa” gotowej funkcji. QA nie czeka na zamkniętą wersję. Pracujemy tak, by decyzje wracały do autorów problemu z nowym kontekstem i mogły być poprawione zanim staną się kosztowną częścią całości.
Dzięki temu Blasty Bubs pozostaje spójne mimo wielu systemów: fizyki, geometrii, efektów, power‑upów, progresji i warstwy produktowej.
DYSCYPLINY
Nie potrzebujemy sztucznego podziału na „kreatywne” i „techniczne”. W grze każda dyscyplina wpływa na to, jak gracz rozumie i ocenia decyzję.
Dlatego zadania definiujemy przez rezultat, a nie tylko typ pracy.
reguły, zależności, priorytety
sytuacje, rytm, progresja
hierarchia, feedback, charakter
stabilne zachowanie systemu
stany graniczne, regresje, czytelność
spójność doświadczenia i kierunek release
DECISION FLOW
Dobra decyzja staje się lepsza, gdy przejdzie przez kilka pytań. Czy system jest zrozumiały? Czy implementacja zachowuje intencję? Czy oprawa pokazuje priorytet? Czy poziom daje przestrzeń na użycie? Czy test ujawnia nieoczekiwany skrót albo frustrację?
Jeżeli odpowiedź jest niejednoznaczna, decyzja wraca do poprzedniego etapu. To nie strata czasu — to część jakości.
co chcemy osiągnąć
jak widzi to każda kompetencja
jak działa w praktyce
czy zachowuje wspólny cel
co zmieniamy przed kolejną próbą

STANDARD
Nie chcemy strony, która mówi o jakości więcej niż sam produkt. Dlatego studio story łączymy bezpośrednio z tym, co można poczuć w Blasty Bubs: przewidywalnym kątem, kontrolowanym chaosem, czytelnym feedbackiem i systemami, które naprawdę zmieniają strategię.
To również powód, dla którego nie publikujemy fikcyjnych biografii, wymyślonych liczb zespołu ani nieudokumentowanej chronologii. Biznesowa narracja ma być mocna, ale oparta na tym, co możemy odpowiedzialnie powiedzieć.
KULTURA PRACY
Nie potrzebujemy deklaracji o „pasji” jako substytutu procesu. Dla nas ważniejsze jest to, czy decyzja ma właściciela problemu, czy może zostać zakwestionowana, czy zespół zna warunek sukcesu i czy po wdrożeniu potrafimy sprawdzić rezultat w produkcie.
Taki sposób pracy buduje kulturę, w której feedback nie jest osobistą oceną. Jest informacją o tym, czy rozwiązanie zbliża nas do celu.
WSPÓLNE KRYTERIA
Dyscypliny mogą mieć inne narzędzia, ale powinny rozmawiać o tych samych rezultatach. Projekt mówi o decyzji, art o czytelności, engineering o zachowaniu systemu, QA o granicach, a produkt o spójności doświadczenia. Łączymy te perspektywy wspólnymi kryteriami, dzięki czemu review nie rozpada się na równoległe opinie.
Im bardziej złożona funkcja, tym ważniejsze jest to, by każdy rozumiał nie tylko własny fragment, ale również powód, dla którego fragment istnieje.
co powinien rozumieć gracz
gdzie decyzja ma znaczenie
czy system zachowuje wspólne reguły
czy całość jest gotowa do obrony
ODPOWIEDZIALNOŚĆ
W game designie ryzykiem jest mechanika bez roli; w art — wizual, który przesuwa uwagę w złe miejsce; w engineeringu — edge case rozbijający spójność; w QA — problem, którego nie potrafimy odtworzyć; w produkcie — rozbudowa, która zaciera rdzeń doświadczenia.
Świadomość tych ryzyk pomaga nam lepiej planować review i wcześniej zadawać pytania, które oszczędzają kosztownej poprawki na końcu.
funkcja nie zmienia decyzji
priorytet stanu jest niewidoczny
zachowanie nie jest stabilne
złożoność rośnie szybciej niż wartość
OD POMYSŁU DO ODPOWIEDZIALNOŚCI
Pomysł może pojawić się w dowolnym miejscu, ale odpowiedzialność zaczyna się dopiero wtedy, gdy potrafimy nazwać problem i przygotować sposób oceny. To pozwala przejść od inspiracji do zadania, a później do wersji, którą można uczciwie reviewować.
Jeśli pomysł nie potrafi przejść tej drogi, pozostaje inspiracją — nie musi od razu stawać się częścią produktu.
co może być interesujące
jaki brak lub okazję widzimy
jaką zmianę możemy sprawdzić
co mówi wynik
czy bierzemy odpowiedzialność za pozostawienie zmiany
STUDIO DEEP DIVE
Dla Kertanzip studio nie jest tylko nazwą nad produktem. To sposób organizowania odpowiedzialności. Gra może mieć wiele systemów i wiele punktów styku, ale ktoś musi pilnować spójności pomiędzy nimi. Ta odpowiedzialność jest wspólna: decyzja projektowa przechodzi przez implementację, oprawę, QA i ocenę produktową zanim zostanie uznana za gotową.
W praktyce najważniejsze są dla nas krótkie pętle informacji. Zespół nie powinien czekać tygodniami, żeby dowiedzieć się, że założenie było błędne. Im szybciej pomysł staje się sprawdzalnym fragmentem gry, tym szybciej można go ocenić i tym mniejszy jest koszt zmiany.
Drugi element to prawo do zakwestionowania rozwiązania. Seniority czy autorstwo pomysłu nie powinny chronić funkcji przed review. Liczy się to, czy rozwiązanie działa dla produktu. Taka kultura jest szczególnie potrzebna w grze o fizyce, gdzie intuicja projektanta może rozminąć się z faktycznym zachowaniem systemu.
Trzeci element to pamięć decyzji. Nie chodzi o dokumentowanie wszystkiego dla samej dokumentacji, ale o zachowanie powodów: jaki problem rozwiązywaliśmy, czego się obawialiśmy, co poprawiliśmy i co pozostawiliśmy świadomie. To ogranicza sytuacje, w których ten sam problem wraca tylko dlatego, że zespół nie pamięta wcześniejszego kontekstu.
Ostatecznie studio mierzymy nie liczbą spotkań ani funkcji, lecz jakością produktu. Blasty Bubs jest miejscem, w którym ta metoda staje się widoczna: w czytelnych zależnościach, kontrolowanym chaosie, różnorodności systemów i przestrzeni do poprawiania własnej decyzji.

PRODUKT
Blasty Bubs łączy brick breaker z pinballem i opiera się na kącie, grawitacji oraz odbiciach. Bumpers, specjalne power‑upy, zróżnicowane bloki i odblokowywane Bubs dają nam przestrzeń do projektowania sytuacji o różnym rytmie i ryzyku.
Najlepszym miejscem, by zobaczyć tę pracę w jednym doświadczeniu, jest sama gra.
Strona może opowiadać o procesie, ale nie zastąpi gry. Dlatego nasza narracja biznesowa zawsze prowadzi z powrotem do rezultatu: czy system jest czytelny, czy decyzja ma znaczenie, czy poziom uczy i czy produkt zachowuje własny charakter mimo kolejnych rozszerzeń.
To podejście pomaga również zachować uczciwość komunikacji. Nie potrzebujemy wymyślonych historii o zespole, jeśli możemy pokazać konkretną logikę pracy, standard review i sposób, w jaki decyzje przekładają się na Blasty Bubs.
KONTAKT
Jeśli temat dotyczy strony, współpracy lub sposobu prezentacji produktu, skorzystaj z kontaktu Kertanzip. W sprawach wymagających wsparcia aplikacji możesz również użyć oficjalnego kanału wsparcia widocznego w Google Play.